① 跪求 SwarmforJava模擬及編程實現 電子書
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② 沒有java基礎,或者只有一點點基礎,學習swarm軟體進行模擬,3個月怎麼學
有一本書 swarm for java,劉貞教授寫的~
還有就是http://www.simulway.com/bbs/index.php 這個論壇上swarm專區有一些資料~ 希望對你有幫助~ 我也是用swarm,以後可以多多討論。
swarm還是比較很雜亂的~ 呵呵,現在基本上都在用java做swarm沒人用object-c了~ 其實會一門語言別的都很簡單了~~ 3個月努力的話應該沒問題~
③ 急求實現多agent系統模擬的軟體Swarm!
目前全國比較優秀的系統為番茄家園和雨林木風這2個品牌..他們以系統穩定和優化性能的好處著稱...你去賣電腦的店鋪里都能買到.,而且這2種都是全自動安全.傻瓜式..可以讓你更加方便的操作.而且還幫你安裝好驅動..還有補丁.各種常用軟體.十分方便!適合家庭用戶..目前來說比較穩定的系統是雨林木風的STLYE 仿VISTA版本..對系統極度優化而不失好看..而且不會機..詳情可以去雨林木風主頁查看.. . 你買了碟之後開機是光碟機啟動的.你按A自動裝機就行了.全自動傻瓜模式的.按裝好之後就用360安全衛士打好補丁.就能玩電腦了.
④ 關於多Agent系統的設計與模擬
Agent是分布式人工智慧和現代計算機、通信技術發展的必然結果。給Agent下一個確切的定義很困難,一般都是根據自己的研究領域和需求進行定義。最經典和廣為授受的是Wooldridge等人的「弱定義」和「強定義」[104]。1)弱定義:Agent一般用以說明一個具有自主能力、社交能力、反應能力和預動能力的軟硬體系統。2)強定義:Agent不僅具有以上的特性,而且具有知識、信念、目的、義務等人類才具有的特性,還具有流動性,誠實性和理性等特性。一般而言,可以認為Agent是一類在特定環境下能感知環境,並能靈活、自主地運行以實現一系列設計目標的、自主的計算實體或程序。在一定的目標驅動下並具有某種對其自身行為和內部狀態的自我控制能力,准確理解用戶的真實意圖,運行於復雜和不斷變化的動態環境,有效的利用環境中各種可以利用的數據、知識、信息和計算資源,為用戶提供迅捷、准確和滿意的服務。
Agent具有的屬性尚無定論。Wooldridge和Jennings等人提出的Agent應具有自主性、反應性、社會能力與主動性四個基本屬性[105],大多數的Agent研究者認為Agent除了滿足一些最基本特性外,還應該包括如移動性、適應性、學習性等特性[106]。Agent的特性使得它表現出類似人的特性,為解決企業復雜問題提供了新的途徑。雖然Agent可能具有多種屬性,但是研究和開發人員沒有必要構建一個擁有所有以上描述特性的Agent,而是從實際企業需求出發,開發包含所需特性的Agent企業系統。
現有的Agent應用都是以Agent的某幾個屬性作為關鍵屬性,進行Agent結構設計,Agent結構大體上可以分為以下幾類。
(1)思考型Agent [106]
思考型Agent將Agent看作是一種意識系統,一種特殊的知識系統,即通過符號AI的方法來實現Agent的表示和推理。思考型Agent的結構直接反映了Agent作為意識系統的理性本質,是支撐Agent進行行為推理、思維判斷等意識活動的關鍵,也是構造各類復合型Agent個體的基礎。圖示4-2給出了思考型Agent基本結構。
選擇什麼樣的意識態度來刻畫Agent是構造思考型Agent首先要考慮的問題。根據Agent理性的不同實現方式,有以下幾種典型的思考型Agent結構,基於經典邏輯的Agent結構,基於BDI框架的Agent結構和基於決策理論的Agent結構等。
1)基於經典邏輯的Agent
基於經典邏輯的Agent以經典邏輯公式表述Agent狀態和行為,以在一定推理規則下演繹推理表述Agent的思維決策過程,將推理求得的結果公式作為輸出動作。由於經典邏輯具有嚴密的語法和直觀、簡潔的語義,因此基於經典邏輯的Agent結構也相應地具有這些優點。但同時,由於經典邏輯本身的局限性,使得問題復雜度增加時,推理過程的計算復雜度呈指數上升,因此在很多情況下失去了實用價值。另外,經典邏輯的表達能力有限,對復雜環境狀態難以建立相應的邏輯表達式,更難以表示信念、意願等反映思維意識的概念。
2)BDI結構的Agent
BDI是思考型Agent結構的典型代表,反映了人們為了實現一定的目標而採取一系列行動的過程,具有深刻的認知心理學和哲學基礎[108]。BDI模型由信念、願望、和意圖三個基本概念構成的。信念是Agent所掌握的關於當前世界狀況以及為達到某種效果可能採取的行為路線的估計,表示Agent對環境和自身的了解;願望描述了Agent對未來實際狀況以及可能採取的行為路線的喜好。Agent可以是不相容的,也允許存在不可達的願望,其中相容且可達的部分構成目標集;由於資源的有限性,Agent不可能一次追求所有的目標,它選擇目標集中的一部分作出承諾,從而形成意圖。信念、願望、意圖等概念通過人們的日常生活可建立起一些非形式化的概念,同時為分布式環境中的Agent交互打下基礎。但也應該注意到BDI模型存在以下的問題:
a.通過邏輯描述的方法表達信念、願望、意圖等反映思維狀態的概念,並合理完成相應的推理轉化,還有很大的困難。
b.BDI實際上可以說是個體Agent思維屬性,描述Agent之間的社會層面的交互還存在一定的局限性。如何與MAS中的協調、合作、協商、組織規范等宏觀理論結合,人們已認識到將諸如聯合意圖、集體承諾等群體概念直接歸結為個體思維屬性的組合做法的缺陷,提出要使Agent具有社會層面的思維屬性,但在實用化方面仍然有很多困難。
3)基於決策理論的Agent結構
Agent觀察外部環境,然後通過自身的預測、思考或規則匹配,最後輸出行為的過程可以看作是Agent求解問題並追求效用最大化的過程。因此,Agent 理性行為可以從描述理論出發,通過基於效用評價的決策過程來刻畫。基於決策理論的Agent結構較好的反映了人們求解問題的實際過程,可以在決策理論的指導下綜合運用數學、邏輯、人工智慧等多種技術加以實現。同時,可用對方案結果的估計來表示「信念」,用各個可能結果狀態的效用來反映「願望」,可較好的實現Agent的BDI框架結構。
同時,由於決策Agent的資源有限性和客觀世界無限性的矛盾,決策者不可能嘗試所有的方案,於是從兩個方面尋求解決途徑:一是對真實環境的簡化,用較小的問題空間代替實際的問題空間,形成以估算和最優為特徵的經典決策理論方法;二是以滿意替代最優,形成以搜索和滿意為特徵的現代決策理論方法。滿意法則並不需要嚴格估計或計算後果的發生概率及相應的效用,而只需要一個相對范圍,整個決策過程是一個逐步細化的搜索過程,但如果過程式控制制不好,也可能導致過多開銷。
(2)反應式Agent[107]
反應式Agent結構更加強調交互行為本身對產生智能和理性行為的作用,Agent的智能、理性的行為不是在其所處的環境單獨存在的,而只能在現實世界與周圍環境的交互中表現出來。Agent不依賴於任何符號表示,直接根據感知輸入反射行動。如圖4-3所示反應型Agent基本結構,該結構只是簡單的對外部刺激發生反應,沒有使用符號表示的世界模型,也沒有復雜的符號推理。在決定如何行動時並不參考歷史信息,它們的決策完全基於當前狀態。
相對於邏輯推理和效用計算,反應式Agent結構在響應速度上具有優勢。尤其是在動態、時變環境中其重要性更得以體現。但是反應式Agent結構的局限性也很明顯,比如,只根據當前環境狀態決定自身行為,缺乏對整個環境以及環境變化歷史的了解,因此其行為缺乏中長期規劃。決策是以局部信息為基礎的,不能考慮整體和其他部分的信息,也無法預測其決策對整體行為的影響,這種沒有遠見的行為可能導致系統行為的不可預測性和不穩定性。反應式Agent模型依賴於一定的設計者經驗基礎之上的行為規則和優先順序規則,很難形成系統的方法。另外,反應型Agent沒有任何學習能力,表現出Agent的適應能力比較差。
(3)混合式Agent[107]
思考型Agent具有較高的智能,但無法對環境的變化做出快速響應,而且運行效率較低。反應型Agent能及時而快速地響應外來信息和環境的變化,但其智能程度較低,也缺乏足夠的靈活性。純粹的思考型Agent和反應型Agent對於大多數的實際問題都不是十分合適,實用的方法是綜合兩者的優點,把以上兩類Agent結合起來,構造混合體系結構的Agent,通常被設計成至少包括如下兩部分的層次結構:高層是一個包含符號世界模型的認知層,用傳統符號處理規劃和進行決策;低層是一個快速響應和處理環境中突發事件的反應層,不使用任何符號表示和推理系統,反映層通常具有更高的優先權。
過程推理系統(Procere Reasoning System)PRS體系是混合式Agent結構的一個典型實例。PRS有一個計劃庫以及顯式表示的信念、願望和目標:信念是一些事實,包括外部世界和Agent的內部狀態,它們是用經典的一階邏輯表示;願望由系統行為來表示;PRS計劃庫包含一些不完整的計劃,稱為知識區(KA),一個KA都和一個激活狀態相連,這個狀態決定KA什麼時候被激活。德國Fischer和Muller等人提出的INTERRAP結構,更是層次結構的典型代表[109]。它的控制器分為:行為層、規劃層、協作層,其中,行為層用於對外界情況作出及時反應,規劃層支持系統的中長期規劃,協作層則支持系統與外界的交互。設計此Agent的三個層次反映了反應性、預動性、社會性的Agent三個屬性。
(4)EDA模型[59]
EDA模型與其他人工智慧中的Agent模型不同,它不僅說明了目的性,而且便於多Agent環境下的社會交互。EDA模型包括認知(Epidemic)、義務(Deontic)及價值(Axiologic)三個部分。E、D、A來源於建立在社會心理學中對Norm的分類:認識、行為和評估Norm。認知組件中存儲了Agent的知識,共涉及到兩種知識:陳述性知識(關於Agent的信念)和過程性知識(關於Agent的know-how)。價值組件是Agent的價值系統,是由Agent對一系列Norm的偏好組成;偏好不是固定不變的,而是在不斷地發生著變化。義務組件是描述行動傾向於以某種方式實現。
信念(Belief)一體化到認知模型中,義務(Obligations)和責任(Responsibilities)體現在義務組件中,價值(Values)放在價值組件中
說明: 到語用功能,用來過濾感知信息。根據Agent本體,使用感知和價值Norm,更新一個或多個模型組件; 是價值函數,主要用在以下兩種情況下:幫助確定感知哪種符號,幫助決定把什麼目標放在日程和執行中; 代表以知識為基礎的組件。存儲了Agent的顯示和隱式信念; 代表一系列的計劃,可能是顯示的也可能是隱式的。這些計劃都是Agent感興趣的並且可能要選擇執行的。
EDA模型有較強的描述能力,適合描述人類Agent又適合描述軟體Agent,同時關注Agent的社會性。但是正如Filipe自己所指出的,使用EDA模型中的每個組件中的表達式(Statements)自動化推理過程仍是一個公開的問題,而且在他的研究中也並未試圖解決。因而,採用EDA的方法來表示的Agent在實際應用中還有很大的難度。
Agent只是一個概念,至於用什麼設計關鍵看自己,比如swarm ,jade,netlog,repast, fables等等~
都能放出結果,matlab也是一樣的~ 只不過各有偏重,看你要模擬什麼~
⑤ swarm和netlogo的區別
swarm也是Agent模擬軟體,用java編程。Netlogo相對有好和易懂一些,netlogo有個用戶手冊,按照上面學就可以了,上網搜一下就有,找不到我可以發給你
⑥ 建模模擬netlogo還是swarm方便哪能弄到中文的資料
swarm功能更強大些。netlogo可能更容易上手吧。中文資料都有的,網路下有不少。
⑦ windows系統下如何安裝swarm軟體哪位大俠知道啊
A http://www.blogjava.net/lonsy/archive/2008/06/16/208281.html
Swarm學習之--介紹與安裝
一、Swarm
Swarm 是為解析復雜適應系統建立模型而設計的平台,是基於Objective C 和X Windows 開發的一種GNU軟體,可以運行在Solaris,Linux,Sco Unix HP/UX,Windows 95/NT 等多種操作系統平台之上。目前,其最新版本為2.2版。有關Swarm的詳細信息可以查閱Swarm的官方網頁 http://www.swarm.org
Swarm的建模思想就是讓一系列獨立的Agent通過獨立事件進行交互,幫助研究多個個體組成的復雜適應系統的行為。通過這些類庫,包括許多可重用的類以支持模擬實驗的分析、顯示和控制,即用戶可以使用其提供的類庫構建模擬系統使系統中的主體和元素通過離散事件進行交互。由於Swarm沒有對模型和模型要素之間的交互作任何約束,所以Swarm可以模擬任何物理系統、經濟系統或社會系統。
二、Swarm的安裝
這里討論的是基於Window下的軟體安裝。主要分為兩種:整個系統的安裝 和 僅需要進行Java開發的安裝。
若你想安裝整個系統,需要去官方ftp站點上下載Swarm安裝包,或者從以下地址下載:http://eco83.econ.unito.it/swarm/materiale/cd/swarm_2.2_cd.iso。解壓後按照裡面的instructions.doc文檔說明進行安裝,很容易搞定的其實,如果你有擔心有什麼問題,可以看看這篇文章,介紹的很詳細。過程大概是先裝cygwin用於在Windows平台下模擬Linux環境,然後再在其環境下安裝運行JDK、Swarm等。這里不再贅述。
對於只准備用Java開發的朋友來說,建議不要安裝那麼復雜的系統,直接安裝Swarm為我們提供的Swarm-2.2-java.zip(點擊下載)。安裝過程如下:
1.系統中必須安裝JDK4.0或以上版本。這個也不贅述了哈,把其安裝路徑記下,如:C:\jdk1.5.0_06
2.將下載好的文件解壓到你喜歡的目錄下,同樣記住路徑,如:C:/Swarm-2.2-java(這個記得路徑分隔符要改為/)
3.設置系統的環境變數:右擊我的電腦 - 屬性 - 高級 - 環境變數 - 在系統變數欄內作如下修改,記得保證你的安裝路徑正確:
新建變數SWARMHOME,值:C:/Swarm-2.2-java
新建變數JAVA_HOME,值:C:\jdk1.5.0_06
修改PATH變數,在最後面加上:;.;%SWARMHOME%\bin;%JAVA_HOME%\bin
新建變數LTDL_LIBRARY_PATH,值:%SWARMHOME%/lib
新建變數LD_LIBRARY_PATH,值:%SWARMHOME%/lib
修改或新建變數CLASSPATH,值:%SWARMHOME%\share\swarm\kawa.jar;%SWARMHOME%\share\swarm\swarm.jar;,若系統中本來就有,則在最前面加上這段。(分號很重要)
4.設置完成後,確定退出。
5.去官網ftp上找個例子試下,例如:jheatbugs-2.1,解壓後,打開命令行,進入jheatbugs-2.1目錄下,運行
javac *.java
java StartHeatbugs
沒出意外,成功了。界面還不錯。
B http://www.simulway.com/bbs/forum-9-1.html (包含以下內容)
Swarm 的安裝與使用
[知識] 『入門』第三章 SWARM在經濟實驗中的應用:關於智能體....
[知識] 『入門』關於Swarm軟體的下載及其他
[知識] 『入門』第五章逃稅過程中的效仿行為
[原創] 『入門』詳細講解Swarm的安裝問題
[知識] 『入門』Swarm 2.2 安裝與應
[知識] 『入門』第一章 在Swarm中模擬經濟智能體 1 2
[知識] 『入門』第二章 安裝: 附錄
[資源] SWARM用戶手冊
[原創] 『入門』Swarm的安裝運行問題
⑧ swarm什麼意思
swarm Swarm軟體用來給復雜性過個體行為建模, 用於對經濟行為的復雜性研究模擬. 他在美國新墨西哥州的 Santa fe 研究所得到開發的。Santa fe 研究所和一些個人及政府為Swarm的發展提供了資助,它的發行得到了GNU庫的公認證和許可。文檔和常式,以及軟體和開發工具的 Alla 部件,作為可執行部件和源代碼,可從網上免費自由得到。
Swarm 是使用 Objective C語言開發的,在早期的版本中編寫Swarm的應用程序也使Objective C,從Swarm 2.0版開始提供了對Java語言的支持,將來可能支持JavaScript、C++、Python、Perl等語言。Swarm的最新版本 Swarm 2.1.1可以在不同版本的Unix、Linux、Windows95、Windows98、WindowsNT、Windows2000環境下運行。
社會經濟系統的模擬,是建立在復雜適應系統(Complex Adaptive System 簡稱CAS)理論研究基礎上的。通過「相對簡單的微觀個體活動可以突現出宏觀層面的復雜行為」,給社會科學的研究與實踐乘上當代新技術的航班打開了通路。
1、什麼是Swarm?
從1994年開始,桑塔費研究所(SFI)開展了一個研究項目,以開發一個工具集用來幫助科學家們分析復雜適應系統,這個模擬工具集就叫做Swarm。1995年,SFI發布了Swarm的beta版。
用戶可以使用Swarm提供的類庫構建模擬系統,使系統中的主體和元素通過離散事件進行交互。由於Swarm沒有對模型和模型要素之間的交互作任何約束,Swarm應當可以模擬任何物理系統或社會系統。事實上,在各個廣泛的研究領域都有人在用Swarm編寫程序,這些領域包括生物學、經濟學、物理學、化學和生態學等。
Swarm項目的目的就是通過科學家和軟體工程師的合作製造一個高效率的、可信的、可重用的軟體實驗儀器。它能給予科學家們一個標準的軟體工具集,就象提供了一個設備精良的軟體實驗室,幫助人們集中精力於研究工作而非製造工具。
Swarm實際上是一組用Objective-C語言寫成的類庫,這是一種面向對象的C語言。一部分圖形界面,如圖表、按鈕和窗口是用TCL/TK描述的。Swarm最初只能在Unix操作系統和X Windows界面下運行,1998年四月,伴隨著 1.1版的發布,Swarm推出了可以在Windows 95/98/NT上運行的版本。1999年,Swarm又提供了對Java的支持,從而使Swarm越來越有利於非計算機專業的人士使用。
2、Swarm的類庫
對於大多數用戶來說,Swarm中提供的大部分類可以直接使用。為了建立起一個模擬環境,用戶需要構造一些對象,用來表示現實生活中的主體。在大多數情況下,這些對象都可以基於Swarm中存在的類,這樣就免去了用戶大量事務性的工作。以下是對Swarm中提供的幾個主要的類庫的簡介。
Swarmobject 庫包括兩個重要的類,swarmobject 和swarm。Swarmobject 是所有模擬主體的根類,它定義了內存管理的介面並提供對探測器的支持。Swarm類是模型的總控,ModelSwarm和ObserverSwarm都從這一基類處繼承有用的代碼。
Activity庫提供了對時間表的支持。時間表是模型運行的時序列表,用戶可以將周期性執行的動作按順序放入這個數據結構中,並指明運行間隔和觸發條件,模型就可以按照這個約定運行而不需人為的干預。
simtools庫中包括支持探測器的類,這樣就可以在模型的運行過程中觀察或修改變數。Simtools還提供數據分析和顯示支持的工具,能夠產生統計數據匯總,畫時序圖等等。
Collections中提供了一系列對象的列表,如List、Array、Set等。Swarm支持向一個列表中的所有對象傳遞消息,還可以將列表中的對象按某個屬性排序。
Defobj中提供了對消息、錯誤處理、調試和內存分配的支持,增強了 Objective-C的功能。它還支持對象界面和實現分離,從而使Swarm編寫的程序的層次性更加清晰。
Random庫提供給用戶一套隨機數生成器。在計算機模擬中,隨機數生成器的質量是絕對重要的。如果生成的隨機數有偏差或具有相關性,很容易產生錯誤結果。Swarm的隨機數庫支持正態分布、均勻分布、指數分布等多種隨機分布。
Space是一個簡單的空間庫,包括一系列用於二維離散模型的類。這些空間類型在生態系統模擬中經常用到。Space 中的類大多數是從Grid2D,一個可以在指定格點上存儲對象和整型值的二維數組繼承得來。
3、 模型中的對象
大多數Swarm的模擬程序包括四類對象。ModelSwarm、ObserverSwarm、模擬主體和環境。其中的ModelSwarm和ObserverSwarm是swarm類的子類。swarm類是Swarm模擬的基本構造塊,一個swarm是一系列對象以及這些對象的行為時間表的組合。模擬主體通常從SwarmObject中繼承方法以提供對探測器和內存管理的支持。不同的模擬系統具有不同的環境,例如生態系統通常是一個二維的平面環境,如Swarm中提供的Grid2D。
1)ModelSwarm
通常情況下,Swarm應用包括兩個swarm對象,位於核心的是ModelSwarm,一個封裝了被模擬的模型的swarm對象。ModelSwarm中的每一個對象對應模型世界中的每一個主體。當用戶定義了全部對象並為它們建立起關系後,建模的最後一步就是把這些主體放到這個ModelSwarm對象中。
除了作為對象的集合,ModelSwarm還包括模型中行為的時間表。用戶需要為這些主體編寫一個時間表,通過產生一系列具有特定順序的行為來體現模型中的時間。時間表可以通過產生activity 庫中的schecule類的實例對象來建立,在其中填入排好序的對象/消息對。建好時間表,Swarm模型就可以運行了。
ModelSwarm還包括一系列輸入和輸出。輸入的是模型參數:如對象的個數,初始值等。輸出的是要觀測的變數的值及模型的運行結果。
2)ObserverSwarm
對於計算機模擬來說,只有一個可以運行的模型是沒有什麼用處的,我們還需要數據收集工具來觀察模型並記錄發生了什麼。在Swarm中,觀察是通過ObserverSwarm對象來實現的。ObserverSwarm是一個特殊的對象,可以通過探測器介面觀察其它個體。例如,一個探測器可以觀察商品的平均價格,並建立一個時序圖來跟蹤其動態變化。另一個探測器可以跟蹤居民的平均收入,並將數據儲存到一個文件中以備日後分析使用。
ObserverSwarm也是一個swarm ,因此它也包括一組個體和一個行為時間表。ObserverSwarm的個體是用來觀測的探測器及輸出界面,如圖表,二維格點等。其行為時間表則描述各探測器采樣的間隔和順序。通過將一個模型的ModelSwarm 和ObserverSwarm合並在一起,一個完整的實驗模型就建立起來了。通過使用ModelSwarm和ObserverSwarm ,可將模型的界面和模型的實現分離,模型自身仍然是純的,就像一個玻璃罩下的世界。不同的ObserverSwarm可用來實現不同的數據收集和實現控制協議,但是模型本身沒有發生變化。
3)模擬主體
模型中模擬的主體與現實中的經濟參與這是一一對應的。例如,在經濟模型中需要定義消費者、公司甚至政府、銀行等。模擬主體通常作為一組對象在模擬系統中存在,我們要根據現實的情況給它們定義方法和屬性。在一個復雜適應系統中,模擬主體應當具有學習和進化的能力。這就需要在主體中定義一個獨立的具有認知能力的部件(可以是一個子對象也可以是一個方法)來處理來自環境的刺激並做出反應。學習或進化的過程可以採用神經網路或遺傳演算法等方法來模擬。
4)環境
在模型中,模擬主體通常生活在一個環境中。許多模擬平台將這一環境限定為某一個特定類型,如最常用的是二維網格。Swarm的一個特點在於不必設計一個特定類型的環境。在Swarm中,環境本身自身也是一個主體,用面向對象的術語來說就是一個對象。例如,在經濟系統中,市場就是一個環境。消費者和商家通過市場來詢價和報價,他們的交易也在市場中得到撮合。市場這個主體在模型中可能有一些不同於其他主體的特殊的方法和屬性,如市場的參與者或市場的狀態等。但是在Swarm這個模擬系統中它的處理與其他主體沒什麼區別。
在這里,我們簡要地介紹了應用Swarm模擬的邏輯結構,希望讀者可以對Swarm從整體上有一個了解。欲了解使用Swarm各部分的詳細情況,請參閱Swarm庫文檔和例子程序。這些工具的完整文檔可以在Swarm的官方主頁上找到。
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swarm:一個北美Tichondrius伺服器(戰場分組第9組)的牧師玩家。以競技場聞名。後來組織大型raid(成員皆為本服或轉服過來的角鬥士)
擴展閱讀:
1.[1] Nelson Minar, Roger Burkhart, Chris Langton, Manor Askenazi. 「A Top-Down Introction to Implementing an Experiment Using Swarm「. http://www.santafe.e/projects/swarm.
2.[2] Nelson Minar, Roger Burkhart, Chris Langton, Manor Askenazi. 「A Toolkit for Building Multi-agent Simulations「. SFI工作論文,96-04-2,1996。
3.[3] Benedikt Stefansson。「Swarm: An Object Oriented Simulation Platform Applied to Markets and Organizations「。 Evolutionary Programming VI, Lecture Notes in Computer Science。 Vol。 1213, Springer-Verlag,NY,1997
4.[4] 「Swarm Online FAQ」. http://lark.cc.ukans.e/~pauljohn/SwarmFaq/
5.SwarmOnlineFaq.html.
6.[5] 「Installing Swarm」. http://www.swarm.org
7.[6] (意)本尼迪克特 史蒂芬森 《SWARM中的經濟模擬:基於智能體建模與面向對象設計》社會科學文獻出版社
「swarm」相關詞條:
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「swarm」在英漢詞典中的解釋(來源:網路詞典):
swarm1
KK: []
DJ: []
n.[C]
1. (昆蟲等的)群;蜂群
2. (密集的)一大群,一大批
3. 大量,許多[P][(+of)]
4. 【生】游動孢子群;浮游生物群
vi.
1. (蜜蜂)分群[(+off)]
2. 成群地移動(或飛行)
3. 被擠滿;群集[(+with)]
vt.
1. 擠滿
swarm2
KK: []
DJ: []
vi.
1. 攀登[(+up)]
vt.
1. 爬(樹等)
⑨ swarm模擬軟體可以用matlab來代替做模擬嗎
貌似可以吧~ 不是很了解~~ 不過swarm應該會很專業,尤其是在群體行為的模擬,在智能性方便尤為突出~~ 建議還是用swarm ~~ 其實要是會一種編程語言的話,java其實很簡單~ 並且不會用到很深入的部分~