1. 獨立游戲開發最後是如何上市運營的
對於網路游戲,一般是採用開發商+渠道商(代理)的模式進行運營
對於獨立游戲,由於一般來說資源相對有限,那麼只能盡量取巧,在通過了相關分發平台審核之後,可以爭取多去某某游戲會展來增加知名度,還有就是和分發平台合作搞一些促銷活動,比如什麼限時特價,什麼限時免費,什麼節假日特別活動,等等。游戲運營與開發是完全不相乾的兩個領域,針對各個游戲分發平台的運營營銷技巧完全可以單獨成書,另外,多看看知乎
2. 為什麼硬盒聯盟要做游戲分發渠道
很簡單呀!從游戲分發作為突破口是廠商突破渠道壁壘的直接訴求。目前,手機廠商生產的智能手機都已配置自己的APP商店,但卻出現「用戶使用自帶APP商店唯一的用處是下載別人的APP商店」這種讓手機廠商十分尷尬的局面。
但是,手機作為終端渠道的存在其實具有天然的分發優勢。首先,終端渠道和軟體渠道是有著天然區別的。與第三方App可以分分鍾被刪除不同,手機更換有較大成本,因此作為手游分發渠道的不只是保證用戶數量,更具有激活率高、用戶覆蓋范圍廣、資源整合性好的特點。手機自帶的游戲因為預裝特性能較大便利的獲取用戶,這就是手機廠商天然的優勢,同時也可以給游戲CP商帶來更大的便利。
因此,作為終端渠道在手游市場發力,可以激活國內手機廠商的先天優勢,迅速確立行業地位,當然這這是他們的第一步,相信後面會有更驚人的策略,樓主可以保持關注下哦!
3. 手游上億的月流水是怎麼刷出來的
揭秘:手游上億的月流水是怎麼刷出來的?
「十個游戲十個刷,沒有游戲不靠刷。」
這是手游圈的一大公開的怪現象:為了獲得蘋果及各大安卓榜單上的名次,手游廠商們選擇了「刷流水」這個看上去有些自殘的手段。
這也導致了手游圈很多奇怪現象的出現:以某手游大廠為例,旗下多款手游產品均號稱「月流水過億」,但實際季度(3個月)營收卻未超過5億。這或許與手游周期不長、峰值期短有一定關聯,但業內人士認為,更多地是「刷流水」的具體體現。
與之類似,目前大量同質化的手游產品充斥市場,並均號稱「月流水千萬(甚至過億)」,其真實情況究竟如何,卻不足為外人道。經過多番溝通,終於從幾位手游界具有「刷流水」經驗人士處獲知了他們是如何具體操作。
為什麼要刷流水?
所為刷流水,就是手游廠商自己充值消費或者請第三方幫助消費,以實現在蘋果商店及各大安卓手機廠商商店榜單上的高排名。
事實上,這幾位手游圈人士均認為,對於很多手游開發者和發行商來說,想要在各種榜單上有所作為,刷流水是唯一的救命稻草。
張揚(化名),是一家手游發行商的負責人。據他透露,與其糾結一款游戲產品質量的好壞,不如看它能在MAU、DAU榜單上待多久,「就拿幾個主流渠道的榜單來說,大廠可以靠品質、靠IP、靠資源去力推,但中小CP和發行商資源有限,完成KPI的唯一途徑就是刷流水。」很多發行商和CP簽約具體產品之前都會簽訂保底流水,而手遊行業兩頭發展的不平衡導致了中小開發商很難突圍。
而隨著大量游戲公司借殼上市,A股市場對於游戲公司提出了業績要求,動輒上億的利潤壓力對於游戲公司來說就是攔路虎,刷流水沖業績的行為也就很難得到改變。
從目前來看,也很難找到除了「刷流水」之外更好的方式來推廣游戲。
除了廠商,還有誰在刷流水?
李猛(化名),主要負責手游推廣,他透露,一款游戲如果想要在App Store短時間內沖榜,除了自己充值消費之外,跟公會合作刷流水是最直接的方法。在過去的端游時代,公會的存在更多是為了服務游戲玩家;而進入手游時代,很多公會成了刷流水的聚集地,承接刷流水的任務。他給出的一份報價單顯示:如果刷1000萬流水,就能保證短時間內沖上蘋果商店的暢銷榜,「就算我們自己花錢充了這1000萬,蘋果還得跟我們三七分成,我們就可以再回收700萬。這就等於花了300萬買了個暢銷榜排名,總比在手游媒體投廣告強吧!這排名能給我們導量3-4萬,而且蘋果表現好了,在安卓那邊的期望值和評價都會提高。」
盡管近年來蘋果對於刷榜行為進行了嚴厲的限制,但依然沒能改變暢銷榜因為流水等充值置頂的行為。
值得注意的是,相比iOS榜單花300萬就能置頂的情況,安卓渠道的混亂以及不平衡的分成比例更讓開發商們頭疼。
而在手游產品寡頭效應越來越明顯的今天,渠道為了爭取獲得優質游戲的首發權想盡一切辦法,360、網路、騰訊、UC等渠道都在想盡辦法返點來吸引開發商。在安卓渠道,公會成了首選。
張揚透露,安卓渠道分散,渠道對於產品會進行預先的評級,如果無法獲得較好的評級,就很難得到推薦,所以公會作為玩家和相關利益鏈條的一環,其作用就非常明顯,公會為了拿到渠道追加的返點需要大量資金充值,而CP為了游戲的高流水騙PE和投資在自充,雙方達成了默契,CP直接把充值的錢轉交給公會,公會作為第三方進行充值,這種行為並不會被渠道禁止,同時還能直接獲得渠道最高返點,完成返點之後再將這部分金額返回給CP。
「發行收回絕大多數成本,公會也有利可圖,唯一被坑的就是被蒙在鼓裡的渠道了。」
據張揚展示的數據顯示,在安卓渠道通過公會獲得流水數據,以1000萬為例,一般返利在10%左右,這部分返利會由CP和公會進行比例分成;另外,流水的部分渠道和CP會根據具體情況隨時調整分成比例,從目前的現狀來看,渠道獲利的空間越來越小。
據騰訊財報顯示,應用寶渠道的游戲流水分成在增加;而從2014年開始,UC拿著阿里旗下的移動資源加入渠道大戰,還有硬核聯盟、小米渠道等崛起,整個安卓分發市場的變化讓CP和發行商的話語權陡增,這也導致刷流水的行為愈加猖獗。
雖然近年來,幾大渠道多次對外聲稱要取消充值返利,業內人士稱,這都是公關的口徑,對外稱取消返利,而實際操作中返利依然難免。
另一條路:點卡充值刷流水
端游時代的點卡,在手游時代依然存在。記者在淘寶上搜索游戲點卡時,發現目前主流游戲的點卡基本都有出現。
所謂點卡,過去是CP和開發商為了減少付費渠道的扣費而想到的解決方案;但在手游時代,渠道為了拉新用戶,通過售卡讓利的模式減少用戶的成本,一般網上銷售的點卡讓利在5%-15%左右,通過較低價格銷售給用戶,但實際上從網上的銷量看並不樂觀。
這個時候,公會又一次出現在了平檯面前:公會將以比網售價格更低的成本價獲得點卡,在銷售完成之後直接充值到產品,公會獲利,點卡公司完成任務,如同渠道自己「挖了一個坑跳了下去」。
與手游公會關系密切的汪超(化名)說,「點卡充值刷流水的行為跟此前的通過公會直接充值的行為大同小異,只是換了一種充值方式,但是渠道依然是這個環節中最『受傷』的一環。」
而在今年,公會組織成立的公司也獲得了資本市場的認可。以杭州的某網路公司為例,其通過直接的為游戲服務,獲利頗豐;該公司業務主要通過通過孵化、指導、管理「游戲公會」等模式,憑借著掌管數以千計「游戲公會」這一看似普通的方法,實現了單月手游流水超過1.4億,並且掛牌新三板,這讓業內為之咋舌。
從目前手遊行業發展來看,刷流水就跟電商刷單一樣,很難用法律法規來規定是否違法或者違規,更多是用道德的標准進行約束,各方都在默認這樣的潛規則的存在,但是對於整個行業來說好壞影響並存。
總結:
1.對於CP和開發商來說,刷流水是短時間內產品獲得曝光最直接的方法。
2.對於渠道來說,該產品通過刷流水的行為獲得關注,能有效增加渠道的影響力,但是渠道需要承擔這樣的利益損失,表明風格暗地受傷。
3.對於投資游戲的基金來說,刷流水成為欺騙資本最好的辦法,用戶和流水直接向基金交賬,無法完成承諾可能對於CP來說就無法獲得投資、並購的機會,雙刃劍難伺候。
4.對於整個行業來說,刷流水就是死循環,當嘗到甜頭只會屢試不爽,一而再再而三。
4. 牛玩提出的去中心化的游戲分發平台是什麼意思
他這個平台將游戲開發運營體系扁平化了,使游戲開發者、玩家、社區生態建設者、運營商都參與到牛玩的游戲生態中,共同發展形成游戲矩陣和共享自動分紅。
5. 游戲媒體怎麼做分發,玩客選擇的是建立游戲興趣小組
用料:杏鮑菇,豬肉餡,(拌肉餡料)油,鹽,料酒,白鬍椒粉,雞蛋,蚝油,白糖,澱粉,(酸甜汁)白鬍椒粉,雞粉,白糖,香醋,生抽,料酒亨氏番茄沙司,澱粉,蒜末,清水,料酒,(酥炸糊)麵粉,玉米澱粉,鹽,雞蛋,啤酒(或水)
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6. 安趣贏的投資規模如何
安趣股份成立於2011年,創始人為孫祖德,注冊資本3900萬元。目前主有手游媒體、手游分發、游戲運營、游戲發行四大核心業務,安趣股份正在躋身成為新三板移動娛樂第一平台,盈利可觀。
7. 為什麼硬核聯盟要做游戲分發渠道
您好,
針對手機硬體廠商在用戶地利上的優勢和在移動互聯網服務上的不足,中國國內最頂尖的六大手機廠商聯合推出了「硬核聯盟」,在推出之後非常短的時間內就開始改變國內APP分發渠道的格局,有如此高效的表現是因為他們真正找到了手機廠商背後那片一直被忽視的藍海。
硬核聯盟的成立是驚喜也是一種必然,聯想、華為、OPPO、vivo、酷派、金立六家廠商作為國內最頂尖手機廠商,其用戶量、品牌所帶來的地利優勢無可置疑,但是如何可以將手中的用戶資源和APP分發相結合,也是這幾家廠商相關業務部門所一直思考的問題。為什麼用戶使用手機自帶APP商店的唯一機會就是下載其他軟體商店?這個問題太尖銳太讓人臉紅,但是也是最說明問題的——就是用戶對於手機廠商軟體商店的認知度依然不夠,為用戶提供的服務不夠,為了解決現有的問題,集中手機廠商優質化資源和優勢,更好的服務眾多手機游戲開發商和每年近3億使用六大品牌手機的用戶,硬核聯盟應運而生。
而玩咖將是很不錯的手機互聯網廠商,為接近2億的用戶提供更好的服務。
望採納,謝謝
8. 171h5游戲分發平台怎麼樣
不錯,很好的游戲平台!
9. 電視游戲分發平台哪家好
小米啊,樂視啊之類的。。樂視雖然倒了。。但是樂視電視還在啊。。之後無非就是幾家智能電視品牌。。順帶幾個知名電視盒子。。。
10. 國內手游分發渠道的前三分別是誰
根據《2015年移動游戲行業數據報告》顯示,國內手游分發渠道的前三分別是騰訊、網路、硬核聯盟。硬核聯盟自2014年6月成立以來,致力於搭建出一個完整的移動互聯網生態體系,給用戶提供更好的服務。他將硬體+軟體+互聯網服務有機結合,合理運用6億用戶大數據,只要硬核聯盟廣告平台一經推出,無疑將獲得更大量和精準的用戶。2016年,硬核聯盟的移動互聯網增值服務將加深手游領域及大數據分析發展的同時,延伸到移動廣告領域,屆時將為廣大移動廣告客戶提供豐富、優質的移動廣告資源,每日廣告曝光庫存超過30億次。